Em 18 de agosto de 2026, o canal Spirlandelli Games relatou mais de duas horas de Phantom Blade 0 na Gamescom, a convite da S Game, e uma segunda sessão no stand da Nvidia. O recorte importa porque deixa o trailer e vira hands-on: peso do boneco, chefes com nome e limites da build de evento.
A expectativa dele já era alta; depois do controle, diz ter multiplicado. Isso é reação de quem jogou, não nota de imprensa. O que segue separa o que ele fez na feira, o que leu da trama e o que ainda depende da versão final.
S Game, Soul e os 66 dias do curandeiro
Fato: Spirlandelli situa o estúdio na China e conta uma origem em 2010: um projeto quase solo de Rainbood no RPG Maker, que cresceu, virou a franquia Phantom Blade e acumulou, segundo ele, mais de 20 milhões de jogadores, ainda concentrados em mobile. Phantom Blade 0 seria a virada para PS5 e PC, Unreal Engine 5 e ambição global. São números e biografia trazidos pelo canal, não auditados aqui.
Na trama que ele resume, Soul é assassino de elite da Ordem. Um líder da organização morre, a culpa cai sobre o protagonista, ele é caçado e quase executado. Um curandeiro misterioso — a auto-legenda diz “corandeiro” — salva a vida com prazo: 66 dias para descobrir a armação, limpar o nome e permanecer vivo. O gancho casa com o relógio já descrito em a leitura de oito finais e do Ultra Hard, com uma diferença de ênfase: aqui os 66 dias nascem da história; lá também viram regra de dificuldade.
Análise de canal: o criador recusa a etiqueta de “só mais um Soulslike com aventura”. Fala em artes marciais, paleta sombria, kung fu punk e uma beleza que ele compara à de Sekiro, depois afirma que o combate lhe pareceu superior. Analogia de quem veio do parry clássico; não é ficha técnica da S Game. A estética “filme de kung fu industrial” descreve direção de arte, não sistema.
Especulação: se o curandeiro e o prazo forem o motor da campanha, os oito finais ganham motivo concreto. Nada no hands-on prova quantas rotas a build da feira deixava abertas. Rainbood, 20 milhões e a passagem mobile → console continuam narrativa de canal até o estúdio publicar a mesma linha em material oficial.
Dois stands, inventário trancado e o peso do boneco
Fato: houve duas builds. No stand da S Game e no da Nvidia, Spirlandelli enfrentou chefes diferentes e usou armas diferentes. Em ambas, pause não liberava inventário e trechos do mapa estavam fechados. Mesmo assim, ele diz ter vencido todos os chefes das duas filas e ter ganhado um media kit da desenvolvedora.
No controle, a descrição é terceira pessoa, deslocamento muito rápido e a possibilidade de atacar dois alvos em lados opostos ao mesmo tempo. O peso do corpo, para ele, não replica Elden Ring, Lies of P nem Sekiro: a velocidade gera a ilusão de ser implacável, mas o timing cobra. Golpes vermelhos pedem desvio; defender no instante errado toma dano. Trocar de arma no meio da luta existe, com um intervalo curto até a próxima troca.
Análise de canal: o L2 durante um ataque dispara um golpe mais forte — melee, arco ou arma pesada — e consome mana. Não é um super ilimitado. As “modificações” que ele chama de chatei ou Chati alterariam corpo e poder: a mortífera deixa o inimigo mais violento, a dracônica mais resistente e mítica. Cada alvo teria energia e vida próprias, o que obrigaria a reler o moveset. Nomes estão sujeitos à auto-legenda; a regra útil é outra: inimigo modificado não é o mesmo dummy com skin nova.
Sobre o mundo, a sessão lhe pareceu linear, no rumo de um Lies of P. Em seguida ele corrige com o que “foi dito”: áreas semiabertas, regiões grandes e conectadas, sem o mapa livre estilo Elden Ring, mais próximo dos encadeamentos antigos da FromSoftware. A contradição é honesta — o que jogou versus o que ouviu da equipe. Quem viu só o trailer longo em 4K encontra o contraste em a pré-venda e a data lida naquele overlay.
Conclusão editorial: One June, sete estrelas e a data de 8 de setembro
Fato: a lista de chefes do hands-on começa em One June, portador da marreta colossal — grande, pesado, porém capaz de avançar rápido. O espadachim escarlate inverte o ritmo: pressão contínua e leitura curta. A formação das sete estrelas joga sete inimigos coordenados ao mesmo tempo. O mestre ancião pede paciência; em seguida vem a espada da angústia, com servos alimentando o corpo. A equipe do jogo teria dito que, sem encontrar a espada escarlate antes, o jogador pode enfrentar essa arma junto com o ancião.
O stand da S Game, segundo o canal, usava a temática das sete estrelas e moldes de armas reais chinesas — ele afirma que o arsenal do jogo parte dessas referências. Resta a dúvida que ele próprio marca no encerramento: a estrutura de mundo na versão final. E a data que cita em voz alta: 8 de setembro de 2026, PS5 e PC. É o calendário deste vídeo, não uma nota do estúdio reproduzida neste texto.
Análise de canal: setembro colide com o 29 de outubro de 2026 lido no overlay do outro trailer. Dois canais, duas telas, duas datas. Até existir página de loja ou comunicado estável, nenhuma das duas deve ser tratada como fechada. O hands-on, porém, é mais sólido que o calendário: duas horas, dois stands, chefes nomeados, L2 com mana e inventário selado descrevem uma build de feira, não o patch de lançamento.
Conclusão editorial: Spirlandelli entrega o que o trailer não mediria — peso, vermelho que não se bloqueia, sete ao mesmo tempo, prazo de 66 dias amarrado à trama de Soul. O que segue em aberto é o mapa semiaberto, as grafias de Chati e One June, e sobretudo o dia da estreia. A cobertura em Últimas Notícias de Phantom Blade 0 só ganha se a próxima fonte for storefront ou o próprio estúdio, não mais um overlay de stand.
Fonte do vídeo: Spirlandelli Games (YouTube).